El arco es un arma enfocada al daño a distancia, probabilidad crítica y enraizamiento.
Es un arma ideal para combinar, ya que puedes usarla junto a otras armas a distancia para sacar provecho de tu rol o usar armas cuerpo a cuerpo para tener versatilidad y un poco de defensa cuando tu enemigo se acerca demasiado.
Nuestro arco contará con habilidades grupales que aumentarán la duración de los buffos aliados, aumentos de probabilidad crítica y marcado de objetivos.
Esta arma se nutrirá fundamentalmente del viento, obteniendo beneficios si jugamos a favor de él.
Sus puntos fuertes serán el rango ya que es el arma que puede tener mayor alcance y su poder de enraizar a los enemigos.
Prioridad al subir habilidades:
El arco contará con varias habilidades que son importantes en su rotación pero algunas destacan sobre otras así que daremos prioridad a estas a la hora de subirlas y no malgastar puntos de habilidades.
Disparo de atadura: Esta será una habilidad prioritaria a la hora de maximizar habilidades ya que gran parte de nuestro daño pasa por el efecto de enraizamiento. De inicio, disparo de atadura mantendrá al enemigo enraizado entre 2 a 5 segundos, lo cuál es poco para realizar combinaciones de forma adecuada. En su versión azul, Disparo de atadura podrá enraizar a los enemigos entre 3 a 6 segundos, dando un mayor margen. Será prioritario que alcance su versión azul lo antes posible.
Disparo Céfiro: habilidad que sería la segunda prioridad para nosotros, ya que en su versión azul desbloqueará un efecto extra que causará un 45% de daño extra a enemigos inmovilizados. Perfecta para combinar con nuestro enraizamiento.
Ataque intensivo: Habilidad que nos otorgará supervivencia o daño extra según la necesitemos.
Disparo Céfiro
- Causa 380% + 108 de daño y aumenta un 5% por cada metro de distancia con el enemigo.
- Daño secundario aumentado en +108, +126, +144, +162, +180
- Causa 45% de daño extra a enemigos inmovilizados.
- El daño aumenta un 15% por cada metro de distancia con el enemigo
- Colldown reducido en 2 segundos cuando se usa sobre un enemigo aturdido.
Disparo de atadura
- Causa 120% de daño y tiene un 62,5% de probabilidad de enraizar al enemigo durante 2 – 5 segundos.
- Probabilidad de efecto aumentada en 62,5% | 65% | 67,5% | 70% | 72,5%
- La duración del enlace aumenta a 3-6 segundo. Causa un 30% de daño por segundo durante la atadura.
- La duración del enlace aumenta a 4-7 segundos.
Parry
- Si bloqueas con éxito tu siguiente ataque se repetirá 3 veces causando un 80% + 6 de daño y provoca sangrado.
- Daño secundario aumentado en +6, +9, +13, +17, +20
- Reduce el consumo de energía en 25.
- Número de disparos repetidos +1 Número de disparos repetidos +1
Francotirador
- Inflige 470% + 68 de daño y gana probabilidad Crit hasta 600 dependiendo de la salud restante del enemigo.
- Daño secundario aumentado en +68, +76, +84, +192, +100
- Aumenta la probabilidad crítica en 100 durante 6 segundos
- El CD se resetea si das un golpe crítico
- Tras dar un golpe crítico con esta habilidad, el índice crítico aumenta aún más durante 9 segundos
Aura de gracia
- Gana 290 puntos de regeneración de salud para tí y tus aliados durante 6 segundos.
- Regeneración aumentada en 290, 310, 330, 350, 370
- N/A
- Aumenta el área de efecto y ganas también regeneración de maná.
- Aumenta el área de efecto y 300 puntos extras de regeneración de salud y mana.
Marcado letal
- 90% de opciones de marcar a un enemigo durante 9 segundos aumentando la probabilidad de golpe tuyo y de tus aliados sobre dicho objetivo en 285, cada golpe crítico reduce CD de las habilidades.
- Daño aumentado en 285, 295, 305, 315, 325
- Si el objetivo muere mientras tiene una marca, se resetea su cooldown.
Habilidades Pasivas del arco
Objetivo mortal
- Probabilidad crítica aumentada en 120.
- Probabilidad crítica aumentada en +120, +140, +160, +180, +200
- Aumenta la probabilidad crítica en 80 puntos extra.
- Aumenta la probabilidad crítica en 100 puntos extra.
- Los golpes críticos atan a los objetivos.
Disparo rápido
- Permanecer inmóvil aumenta la rapidez de disparo en un 8% durante 3 segundos.
- velocidad aumentada en 8% | 9,2% | 10,4% | 11,6% | 12,8%
- Ahora sólo requiere 2 segundos inmóvil para activar su efecto.
- Ahora también aumenta en 100 puntos el índice crítico
- La velocidad de disparo aumenta un 10% más.
Aura
- Aumenta el efecto de auras de grupo en 27,5 por cada miembro de tu party.
- Efecto aumentado en 27,5 | 30 | 32,5 | 35 | 37,5
- Aumenta la defensa tuya y de tu grupo en 25.
- Los debuffos duran un 1,5% menos.
Sentido agudo
- Aumenta el índice crítico en 11 por cada metro de distancia con el enemigo.
- Crítico aumentado en +11, +12, +13, +14, +15
- Aumenta el daño crítico en 0,5 por metro desde la distancia con el enemigo.
- Daño crítico recibido reducido en 1,5% por cada metro de distancia con el enemigo.
Cuerda despiadada
- Rango de ataque incrementado en 11%
- Probabilidad de ataque fuerte +11, +11,7, +12,4, +13,1, +13,8
- Velocidad de movimiento aumentado en 4%.
Barrera de eco
- Tiene un 5% de provocar que cualquier disparo del arco provoque un segundo proyectil que causa 90% del daño base. Si disparas a favor del viento, esta probabilidad aumenta.
- Daño causado 90% | 95% | 100% | 105% | 110%
- Aumenta la probabilidad base en un 15 %.
Posible rotación del arco:
Lo ideal sería comenzar el ataques con Disparo de atadura que impedirá que nuestro enemigo se mueva, continuar con Disparo Céfiro que aumenta el daño a medida que estemos más lejos del enemigo.
Podríamos usar también ataque intensivo que resetea la última habilidad usada para volver a tener disponible Disparo Céfiro de forma instantánea y aprovechar al máximo el daño que podemos causar con nuestro enraizamiento.
Con que puedo combinar el arco:
En nuestro rol de arquero estaremos alejados y no queremos que nos rodeen mientras atacamos, estas pueden ser algunas opciones.
Arco y dagas: la vieja confiable
Las dagas cuentan con una lista de habilidades pasivas que beneficiarán a nuestro arco directamente como por ejemplo:
Colmillo Despiadado: Esta pasiva de la daga aumentará el daño crítico a enemigos afectados por el veneno. Podríamos comenzar nuestros ataques con daga para envenenarlos y pasar al arco usando nuestro disparo de atadura para enraizarlos y sacar distancia. Todo lo que hagamos con el arco mientras el enemigo esté envenenado tendrá crítico aumentado.
Instinto asesino: Pasiva de beneficio directo, simplemente aumenta nuestro ataque crítico en ataques a melee y rango.
Pasos de asesino: Tras eliminar a un enemigo nos moveremos más rápido.
La lista de habilidades activas de la combinación arco y dagas también funciona muy bien, pudiendo jugar a dañar desde la distancia y rematar con las dagas así como jugar con la invisibilidad.
Arco y ballestas duales: rango rango y mas rango.
Armas que combinan a la perfección debido a sus buffos a distancia serian sin duda alguna el Arco y las Ballestas.
Ojo de Águila: Probabilidad de golpe aumentada en 6 por cada metro de distancia con el enemigo.
Poder de la naturaleza: Después de usar una habilidad de movimiento aumenta el daño a distancia en 33 puntos.
Oportunidad crucial: Reduce los cooldowns cada vez que apliques un efecto de estado.
Clavo corrupto: Aumenta la probabilidad de aplicar efectos de estado.
La lista de habilidades activas combinan a la perfección, pudiendo enraizar con el arco, dar golpes fuertes y aplicar los buffos y efectos de la ballesta, dándonos una combinación letal siempre y cuando no llevemos la pelea al cuerpo a cuerpo.