Throne and Liberty – Guía Varita

La varita es un arma que podría tomarse como clase debuffer/buffer aunque predomina ligeramente el daño y maldiciones.

Prioridad al subir habilidades:
La varita tiene varias habilidades que son muy importantes y según tu estilo de juego deberías priorizar unas u otras, llegando finalmente a subirlas todas, pero hay cierta prioridad para maximizar la eficacia de tu clase y leveo, y para eso las que mas destacan son las siguientes:

Pantano: Habilidad para ralentizar y dormir a enemigos, sería interesante subirlo a su nivel azul lo antes posible ya que mientras este duerme, todo el daño en el tiempo que le hayamos dejado se verá incrementado.
Recuperación: Habilidad de cura unitarget que si la subimos a nivel azul, además de curar eliminará una maldición de nuestro objetivo, siendo una ayuda extra para el rol de healer.

Como es normal en todo MMORPG, tendremos tanto habilidades activas como pasivas, y a continuación les voy a detallar cada una de ellas

Desesperación

  • Maldice al objetivo y causa un 20% + 2 de daño por segundo durante 9 segundos. Se puede acumular hasta 2 veces.
  • Daño secundario aumentado siendo 20% + 2 | 5 | 8 | 11 | 14
  • Se puede acumular hasta 3 veces
  • Si el objetivo acumula 3 cargas. si duración aumenta a 12 segundos.
  • Tiene un 50% de probabilidad de agregar 2 cargas de un golpe.

Escudo (Parry)

  • Bloquear aumenta la duración de todas las maldiciones en 0,8 segundos.
  • Duración aumentada a 0,8 | 0,9 | 1 | 1,1 | 1,2
  • Reduce el consumo de energía en 25.
  • Aumenta la duración de la maldición en 1,5 segundos.
  • El parry afecta en área de 3 metros maldiciendo al resto de enemigos en su interior.

Recuperación

  • Curación directa hacia a tu objetivo por una cantidad de 380% + 74 y elimina una maldición.
  • Cura secundaria mejorada en 74 | 86 | 98 | 110 | 122
  • Elimina una maldición extra a tu objetivo
  • Deja una curación en el tiempo equivalente al 120% del daño de tu arma.
  • Tu cura aumentará un 7,5% de la vida máxima de tu objetivo.

Explosion

  • Causa un 260% + 17 de daño a todos los enemigos en un área de 5 metros y consume sus maldiciones causando un 90% del daño.
  • Daño secundario aumentado en 17 | 25 | 33 | 41 | 49
  • N/A
  • Cuando una maldición desaparece aumenta tu daño un 70% del daño causado.
  • Todo el daño en el tiempo aumenta un 170%.

Pantano

  • Tiene un 55% de posibilidades de reducir la velocidad de movimiento del enemigo por un 30% y aplica “Dormir” durante 6 a 9 segundos. Si se ataca a un enemigo dormido recibirá golpe crítico.
  • Probabilidad de dormir aumentada en 55% | 59% | 63% | 67% | 71%
  • N/A
  • Aumenta el daño en el tiempo de objetivos dormidos en un 100%
  • Cuando el objetivo despierta recibe un 200% de daño extra

Rescate

  • Cura a todo el grupo por una cantidad de 390% + 460
  • Cura secundaria aumentada en 460 | 505 | 550 | 595 | 640
  • La curación aumentará un 20% por cada miembro que haya en tu grupo.

Castigo

  • Tiene un 60% de probabilidad de causar Debilitar que reduce la resistencia al daño de Habilidad en 190.
  • Resistencia reducida en 190 | 200 | 210 | 220 | 230
  • Reduce la curación del objetivo en un 30%

Habilidades pasivas de la varita:

Corrupcion

  • Si matamos a un enemigo maldecido, nuestro daño aumentará en 9 durante 9 segundos.
  • Daño aumentado en 9 | 12 | 15 | 18 | 21
  • Cuando el objetivo muere se recupera 30 puntos de maná
  • Estos efectos pueden acumularse hasta 3 veces
  • Cuando el objetivo muere se recupera 45 puntos de maná

Sacrificio

  • La curación aumenta un 3% durante el día y el daño en el tiempo aumenta un 3% por la noche.
  • Efectos aumentados en 3% | 4% | 5% | 6% | 7%
  • Curación aumentada un 4% de día y daño en el tiempo 4% de noche
  • Mejora la curación nocturna y el daño diurno.
  • Curación aumentada un 6% de día y daño en el tiempo 6% de noche

Contrato sangriento

  • Cura al objetivo un 8% del daño causado por maldiciones. Si no hay aliados cercanos se cura a sí mismo.
  • Curación mejorada en 8% | 9% | 10% | 11% | 12%
  • Curación aumentada en 5%
  • Curación aumentada en 6%

Espectro

  • Aumenta la duración de la maldición en 1,6 s.
  • Duración aumentada en 1,6 | 1,8 | 2 | 2,2 | 2,5
  • Aumenta la probabilidad de acertar la maldición en un 4%
  • Aumenta la probabilidad de acertar la maldición en un 6%

Tentación oscura

  • Reduce el tiempo de reutilización de Maldiciones en 0,13 s. Cuando atacas a un enemigo que tiene maldición activa
  • Cooldown reducido en 0,13 | 0,14 | 0,15 | 0,16 | 0,17
  • El cooldown se reduce para todas las habilidades y no sólo para maldiciones.

Recuperación virtuosa

  • Curación aumentada un 1,7% por cada 1000 de maná máximo.
  • Curación aumentada en 1,7% | 1,83% | 1,96% | 2,09% | 2,22%
  • Cuando el objetivo está por debajo del 35 %, la curación aumenta un 36 %.

Nuestra posible rotación:

La varita mágica es única ya que no habrá otra arma que tenga habilidades de curación directa y grupal y estas se usarán según la situación por lo cual si pensás ser healer podemos decir que esta es tanto tu arma como tu guiá indicada.

Para poder dañar a los enemigos deberíamos empezar con Castigo, que reducirá la defensa del enemigo, seguiríamos con Desesperación que es nuestro DOT (daño en el tiempo) sobre el enemigo y continuaremos con Pantano, que reducirá su velocidad de movimiento (como todo buen heal somos tan fuertes como un papel) y de ataque hasta que se duerma. Podríamos finalizar con Explosión que consumirá todos los efectos negativos que pusimos provocando gran daño.

Combinaciones de armas posibles:

Les recuerdo nuevamente que ahora las armas no se benefician de un solo atributo, con lo cual es posible combinarlas de cualquier forma, pero lo que juega un rol mas importante son las pasivas de cada una y la sinergia entre ellas.
Si lo tuyo es estar en la retaguardia curando a tu equipo y ayudando con un poco de daño, esta podría ser tu build:

Varita y ballestas duales: Buena combinación de armas si nuestro estilo de juego es lejano y jugamos de forma alternando daño y apoyo a tu equipo.
Las pasivas de las ballestas que nos beneficiarían serían las siguientes:
Visión de Águila: Daño aumentado en 6 por cada metro de distancia con el objetivo. Esto mejorará nuestro daño por maldiciones.
Oportunidad Crítica: Reduce en 1,1 segundos todos los cooldowns tras aplicar efectos de estado. Perfecta para combinar con nuestras maldiciones que son efectos de estado.
Clavo Corrupto: Aumenta en 125 puntos la probabilidad de aplicar efectos de estado. Lo que aumentará nuestras opciones de aplicar dormir y maldiciones.
Si querés tirar mas magias que Gandalf, proba esta combinación:

Bastón y varita: Este es sin lugar a dudas un duo de armas que sigue el ejemplo anterior alternando daño y apoyo pero donde las pasivas del bastón nos pueda beneficiar más que las de la ballesta.
Ascético: Aumenta la regeneración de maná en 9 y si está por debajo del 10 % la regeneración aumentará a 27.
Esfera de maná: 5% de probabilidad de lanzar un ataque adicional con tus ataques normales causando un 30% de daño. +10% de probabilidad por cada 1.000 de maná que regeneres.
Fuente de maná: Aumenta el maná máximo en 800.

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