NCSOFT habló sobre los cambios de Throne y Liberty: Autoplay, combate, progresión, mazmorras y más!

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NCSOFT habló sobre los cambios de Throne y Liberty: Autoplay, combate, progresión, mazmorras y más!

En una detallada carta, el productor de Throne and Liberty, habló en profundidad sobre los cambios en el desarrollo del juego. Estos cambios reflejan el feedback recibido durante la última Beta y ya se habló de ellos bastante. Pero esta vez, el productor explica el motivo del desarrollo inicial, los cambios realizados y la idea detrás de ellos; qué intentan hacer con cada modificación.

A continuación puedes leer la carta completa traducida, pero antes te dejamos un breve resumen de los puntos más importantes.

  • Se eliminaron por completo el autoplay y el movimiento automático
  • Renovación del sistema de combate. Ahora puedes atacar sobre la marcha, se elimina la inercia y no se aplican colisiones en áreas de combate pasivo (pve)
  • Más habilidades nuevas, más habilidades en las primeras etapas y la velocidad a la que se aprenden nuevas habilidades aumentó
  • Intercambio de armas más fluido
  • Se eliminó el viaje automático
  • Nuevas mazmorras grupales con jefe final
  • Más contenido que no relacionado con farmeo
  • Se redujo significativamente el tiempo que lleva subir de nivel
  • Aumentó la cantidad de fuentes de materiales para fabricar y mejorar equipos
  • Crecimiento de habilidades más rápido

Throne and Liberty: Carta del Productor Parte 1

Hola. Soy Jongok Ahn, productor de THRONE AND LIBERTY.
¿Como están?

La primera vez que les mostramos el TL fue durante la prueba Beta en mayo, así que ha pasado mucho tiempo. Deberíamos habernos comunicado con ustedes lo antes posible, pero hemos estado ocupados con el desarrollo. Si soy completamente honesto, he pasado mucho tiempo pensando y temiendo lo que debería decir en mi primer saludo, así que intentaré ser más receptivo en el futuro.

En esta primera carta quisiera explicar los cambios que hemos realizado en nuestra dirección de desarrollo desde la prueba beta y en qué hemos estado pensando a lo largo del camino. Espero que esta sea una carta de bienvenida para aquellos de ustedes que han estado esperando noticias nuestras por un tiempo.

Nuestros desafíos después de la Beta

Hemos tenido mucho en qué pensar desde la prueba beta. Si bien agradecimos los elogios, fueron sus críticas las que realmente nos afectaron. En parte fue una llamada de atención a nuestra confianza y en parte fue la validación de nuestros miedos. Nos gustaría aprovechar esta oportunidad para agradecerles a todos por compartir sus comentarios con nosotros, ya que ha sido una excelente manera de recuperar el “ojo objetivo” que nos faltaba después de tantos años de desarrollo.

A continuación, resumimos los principales problemas en los que estamos trabajando actualmente y, aunque podríamos decir simplemente que hemos cambiado algo, creo que es mi trabajo compartir con ustedes el contexto y el proceso de pensamiento detrás de esto, para que puedan ver cómo la prueba y sus comentarios están cambiando TL.

¿Qué está cambiando?

Antes de entrar en las mejoras específicas, me gustaría compartir con ustedes nuestra percepción del problema. Hemos definido los problemas del juego revelados en las pruebas beta en dos partes: Combate estático y progresión tediosa. Si bien estas palabras clave pueden parecer desafíos que se explican por sí mismos, había una serie de intenciones de diseño detrás de ellas que queríamos implementar. Al describir nuestras mejoras de hoy, me gustaría compartir con ustedes cómo se manifestó nuestro pensamiento y cómo vamos a corregir cualquier desviación de nuestras intenciones.

Combate dinámico

Había muchas razones por las que el combate parecía estático, pero la más importante era la falta de libertad de maniobra.

Las formaciones eran importantes para nosotros cuando imaginamos cómo sería una guerra a gran escala, por lo que implementamos colisiones entre personajes y logramos que la mayoría de los ataques no pudieran realizarse simultáneamente en movimiento. Sin embargo, nuestras decisiones resultaron en una falta de libertad de movimiento y control. Los inconvenientes fueron aún más pronunciados durante las batallas en zonas pacíficas, que constituyen la mayor parte del juego, que en situaciones de guerra a gran escala. Para mejorar esto, realizamos los siguientes cambios.

  • Se cambió el sistema de combate general para permitir ataques en movimiento
  • Se eliminaron colisiones entre personajes en todas las áreas excepto las zonas de conflicto
  • Minimizó el efecto de la inercia aplicada al cambiar de dirección para que los controles respondan mejor

Por supuesto, no consideramos que estas correcciones sean el final de nuestro trabajo en el sistema de combate, pero el primer paso para hacer que el combate estático sea dinámico fue hacer posible moverse y luchar al mismo tiempo. Decidimos que era necesario reexaminar las colisiones de personajes sin comprometer el valor táctico del combate grupal, y las hicimos inaplicables en zonas de paz. Los efectos de inercia, que pretendían añadir una sensación de realismo al cambiar de dirección, también se redujeron drásticamente al aumentar la frustración del movimiento.

Después de eliminar muchas de las restricciones impuestas a los controles, centramos nuestra atención en las habilidades. Había una cantidad limitada de habilidades que se podían usar, y esto impedía que los jugadores pensaran de manera proactivapor lo que trabajamos en una serie de cosas para aumentar las opciones en el combate y hacer que el este sea más variado.

  • Además de las habilidades específicas, hemos agregado una serie de nuevos tipos de habilidades que se adaptan al entorno de control de la PC, como orientación y acierto en puntos específicos
  • Hemos aumentado la cantidad de habilidades que se otorgan inicialmente y cambiamos la velocidad a la que se aprenden nuevas habilidades

En las primeras etapas de desarrollo, nos centramos en la simplicidad, y la mayoría de las habilidades consistían en ataques dirigidos, centrados en objetivos. Esto, junto con el lento ritmo de adquisición de habilidades a lo largo de tu progresión, hizo que fuera difícil experimentar la variedad del combate. Agregar nuevos tipos de habilidades fue una forma de romper este ritmo simple y permitir un uso más estratégico de las habilidades. Cambiamos la configuración donde los jugadores recibían una pequeña cantidad de habilidades desde el principio y tardaban en adquirirlas, dándoles más opciones desde el principio.

También estamos trabajando para que el intercambio de armas sea más fluido. El sistema de armas, donde puedes equipar y usar dos armas, es una característica muy importante del combate TL, pero las combinaciones reales de armas disponibles eran muy limitadas, y queríamos cambiar eso también, ya que queríamos que los jugadores pudieran crear una variedad de combinaciones de armas basadas en sus preferencias y conceptos personales.

  • Hemos renovado completamente el sistema de estadísticas donde ciertas estadísticas solo afectan el daño de ciertas armas
  • La determinación, la destreza, la sabiduría y la perspicacia ahora afectarán el daño de todas las armas y hemos ampliado los efectos de las estadísticas sin daño
  • Se ajustaron las habilidades pasivas de armas que solo eran efectivas cuando se usaban con un arma específica para que afecten a todas las armas de manera uniforme
  • Aumentó la cantidad de mejoras tempranas y creación de equipo para reducir la carga de transportar múltiples piezas de equipo

Experiencia de progreso rápido y emocionante

Para hablar de progreso, es justo empezar con la historia del combate automático. El género MMORPG ha ido inevitablemente acompañado de un juego de larga duración. A lo largo de la historia del género, nos hemos dado cuenta de que la presencia de un sistema de juego automático se vuelve cada vez más habitual en los MMORPG, y hemos hecho lo mismo. Sin embargo, creemos que es posible que hayamos tomado esta decisión demasiado a la ligera.

Durante nuestra prueba beta, muchos usuarios nos dijeron que estaban frustrados con el combate automático. Nos recordamos que los jugadores que juegan con teclado, mouse y pad esperan poder sumergirse en un juego con un control detallado sobre el contenido que merece ser manipulado, no en un juego automatizado con personajes que se mueven solos.

  • Se eliminaron por completo el combate automático y el movimiento automático.

Además de la combate automático, también eliminamos el viaje automático, que consideramos conservar por su conveniencia, pero también por el valor de la experiencia de movernos por el mundo, conocer gente y explorar nuevas áreas.

Desde el punto de eliminar las funciones automáticas, el juego tenía que transformarse en un juego de contenido significativo, no solo en una caza repetitiva. No es que no tuviéramos esos elementos, pero necesitábamos agregar nuevos tipos de contenido para mejorar la cantidad y necesitábamos mejorar la calidad del contenido existente.

  • Se redujo significativamente la importancia de la caza en las Zonas de Crecimiento.
  • Recompensas de experiencia significativamente mayores para el Códice de aventuras, el Códice de exploración y los eventos regionales
  • Estamos agregando más elementos de misión que no son de caza al Códice de Exploración y a las misiones de Resistencia.
  • Estamos trabajando en una serie de mazmorras de instancias de juego en grupo que requerirán peleas contra jefes.

El juego cooperativo es un aspecto increíblemente importante de los MMORPG. Pero los gremios son demasiado grandes y las oportunidades son limitadas. Hemos estado trabajando en mazmorras de instancias del tamaño de grupos para hacer que el juego cooperativo sea más informal y más pequeñoEste contenido no estaba disponible en la versión beta, pero lo verás cuando lo lancemos.

A diferencia de los campos, las mazmorras instanciadas en grupo requieren un número limitado de jugadores, por lo que no puedes conquistarlas simplemente por la fuerza de los números, y nos aseguramos de que conozcas los trucos de la mazmorra para que puedas reaccionar ante ellos correctamente. Esperamos que estas nuevas experiencias cooperativas agreguen más variedad a tu progresión.

No se trata sólo de agregar contenido nuevo, sino también de hacer que el contenido existente sea menos complicado. En nuestra prueba beta, vimos a muchas personas adoptar el comportamiento de “exploración” (encontrar lugares ocultos en el campo donde uno se dice: “No puedo creer que vaya a llegar tan lejos”) y sabíamos que teníamos que hacer que la exploración y el descubrimiento fueran más divertidos.

Cuando el crecimiento está lleno de contenido, el ritmo de crecimiento cambia naturalmente. El juego pasivo ya no puede exigir tanto tiempo de juego como antes. La cantidad de tiempo que lleva subir de nivel se ha reducido drásticamente y hemos tenido que hacer lo mismo con el equipamiento y la progresión de habilidades.

  • Se redujo significativamente el tiempo que lleva subir de nivel
  • Aumentó la cantidad de fuentes de materiales para fabricar y mejorar equipos para acelerar el crecimiento del equipo
  • Hemos acelerado el crecimiento de las habilidades al hacer que las habilidades se adquieran automáticamente a medida que subes de nivel y aumentar la cantidad de materiales necesarios para fortalecer las habilidades

El tiempo de progresión de nivel se ha ajustado según el juego manual hasta el nivel 50. El tiempo que demora alcanzar el nivel 30 de la versión beta se ha reducido en un tercio, y el tiempo hasta el nivel 50, se ha reducido en una décima parte.

Estas son sólo algunas de nuestras principales prioridades y estamos trabajando en muchas más en paralelo. Probaremos algunas de estas mejoras en la próxima alfa cerrada de pruebas técnicas en Amazon Games, y prometemos seguir modificándolos y refinándolos hasta que estemos listos para compartirlos con ustedes.

Cuando se me ocurrió por primera vez la idea de una carta como forma de comunicación, me sentí abrumado: me preguntaba si sería demasiado alegre y tenía muchas preguntas sobre qué decir. Pero cuando terminé de escribir mi primera carta, me di cuenta de que una carta es el medio perfecto para la sinceridad y continuaré comunicándome con ustedes mientras el juego esté en servicio.

Y esta carta es algo que comencé porque quería escucharlos más de lo que quería hablar con ustedes. Hemos creado el tablero “Tell TL” como un lugar para saber de ustedes. No duden en dejar un comentario sobre cualquier cosa, incluidas las mejoras que hemos descrito hoy. Sus pensamientos son siempre una gran fuente de inspiración y motivación para nosotros. También seguimos pensando en formas de escuchar más de ustedes además del foro de mensajes. Encontraremos una manera de hacerlo funcionar. [Tell TL]

En nuestra próxima carta, les presentaremos contenido que aún no se ha publicado. Creo que tendrán una mejor idea de cómo es el juego llamado TL y pronto volveré a escribirles.

Como siempre, gracias.

Jongok Ahn, Productor, Throne and Liberty.

Fuente: tl.plaync.com

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