Throne and Liberty – Guía Baculo

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En esta guía de Throne and Liberty, se centra en el báculo, un arma para magos y brujos que se especializa en daño en el tiempo y ráfagas. Podrán aprender las habilidades clave y estrategias para maximizar el rendimiento.

El báculo es un arma poderosa con enfoque en daño en el tiempo y ráfagas, especialmente efectivo con quemaduras y debilitamientos. Rayo del Juicio, la habilidad principal, es crucial llevarla a nivel legendario para maximizar el daño explosivo.-

Habilidades activas incluyen Cadena de Relámpago, Parry, Bomba de Fuego, Quemadura, Ola Infernal, Composición, y Máxima Concentración.-

Que habilidades tengo que subir:

Al estar en end game seguramente tengamos todas las habilidades subidas, pero siempre hay algunos detalles a tener en cuenta como:

  • Bomba de fuego: Si la subimos a nivel azul aumentará el número de cargas de quemadura a 4, ayudándonos a ganar más daño y a su nivel épico meteremos 2 cargas de quemaduras con un único ataque.
  • Rayo del juicio: Habilidad principal de daño del mago. Será difícil subirla ya que la tendremos en épico desde un inicio pero será fundamental llevarla a legendaria lo antes posible para poder realizarla 2 veces consecutivas aplicando quizá el mayor daño del juego.

Cadena de relámpago

  • Causa 300% + 18 de daño y tiene un 50% de probabilidad de reducir el movimiento del enemigo. Causa un 15% de daño extra si tienen quemadura. Si llueve rebota entre 3 enemigos cercanos.
  • Daño secundario aumentado en +18, +36, +54, +72, +90
  • Aumenta el daño de quemadura en un 30%.
  • Si llueve reduce el Cooldown de la habilidad en un 50%.
  • El número de rebotes aumenta a 4 veces.

Parry

  • Bloquea un ataque causando 230% de daño + 17.
  • Daño secundario aumentado en +17, +28, +39, +50, +61
  • Consume un 25% menos de energía.
  • Bloquear recupera un 20% de maná.
  • Bloquear aumenta el daño de otras habilidades en 150 durante 6 segundos.

Bomba de Fuego

  • Causa 115% + 33 de daño y tiene un 50% de probabilidad de causar quemadura durante 12 segundos, quemadura causa 1,5% + 2 de daño por segundo.
  • Daño secundario aumentado en +22, +24, +26, +28, +30 y quemadura en 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9
  • Aumenta el número de cargas de quemadura hasta 4.
  • Aplica 2 cargas de quemadura en un único ataque
  • Aumenta el daño de las quemaduras.

Ola Infernal

  • Inflige 180% + 20 de daño en un área de 3 metros alrededor del objetivo y aplica quemadura causando un 12% del daño base a enemigos cercanos.
  • Daño secundario aumentado en +20, +22, +24, +26, +28
  • Aumenta el daño de quemadura en un 36%.
  • Si das golpe crítico reduces su cooldown en 1%

Composición

  • Aumenta la regeneración de maná en 375% o un 600% si llueve durante 6 segundos.
  • Regeneración aumentada en 375% | 400% | 425% | 450% | 475%
  • Reduce el cooldown de composición en 60 segundos.
  • Aumenta la duración de la regeneración en 9 segundos.

Máxima Concentración

  • Aumenta la velocidad de enfriamiento de habilidades en un 37%.
  • Velocidad de enfriamiento mejorada en 37% | 39% | 41% | 43% | 45%
  • Reduce el enfriamiento global en un 74% extra.

Rayo del Juicio

  • Causa un 1020% + 119 de daño. Si llueve se convierte en área golpeando a 5 enemigos con 680% + 79 de daño.
  • daño secundario aumentado en +119, +129, +139, 149, +159 | Cuando está mojado, daño AoE +79, +86, +92, +99, +106
  • Tiene un 25% de probabilidades de poder usarse dos veces.

Habilidades pasivas:

Ascético

  • Aumenta la regeneración de maná en 9, si está por debajo del 10 %, la regeneración aumenta a 27.
  • Regeneración de maná +9, +12, +15, +18, +21 | Si baja del 10% +27, +36, +45, +54, +63
  • La regeneración aumentada ahora es si está por debajo del 20%.
  • La regeneración aumentada ahora es si está por debajo del 25%.
  • La regeneración aumentada ahora es si está por debajo del 30%.

Esfera de Mana

  • 5% de probabilidad de lanzar un ataque adicional con tus ataques normales causando un 30% de daño. +10% de probabilidad por cada 1.000 de maná que regeneres.
  • Probabilidad de ataque aumentado por cada 1000 maná 10% 11% 12% 13% 14%
  • Inflige un 40% más de daño.
  • extraño : Inflige un 50% más de daño.
  • Los ataques adicionales causan quemadura al enemigo.

Condensación ígnea

  • Aumenta el daño de las quemaduras en un 40%
  • Daño aumentado en 40% | 45% | 50% | 55% | 60%
  • Duración de quemaduras aumentada 1 segundo.
  • Duración de quemaduras aumentada 2 segundo.

Fuente de Mana

  • Aumenta el maná máximo en 800.
  • Maná máximo +800, +900, +1000, +1100, +1200
  • Aumenta la salud máxima en 500.
  • Aumenta la salud máxima en 1000.

Milagro de Janice

  • Absorbe 12,5% de maná por habilidad que logre golpear, se acumula hasta un máximo de 5 enemigos.
  • Absorción de maná 12,5% | 13,5% | 14,5% | 15,5% | 16,5%

Barra de eco

  • Si te silencian, consigues 45 de resistencia al silencio durante 350 segundos. Si te vuelven a silenciar, ganas 350 de resistencia.
  • resistencia al silencio +350, +375, +400, +425, +450
  • Aumenta la duración en 60 segundos

Posible rotación:

El punto fuerte de este arma es su daño en el tiempo y para aprovechar nuestras habilidades podriamos comenzar con Alta Concentración, que nos dará un buffo por 12 segundos que reducirá nuestros enfriamientos (CD) y tendremos disponibles las habilidades mucho más rápido algo que es fundamental al ser “mago”.

Tendriamos que comenzar nuestro ataque con Bomba de fuego que provocará debilitamiento en el enemigo y el estado de quemadura seguido por Ola infernal, que causa daño y si el enemigo tiene el estado de quemadura, aumentará su duración, como pueden ver la idea es explotar nuestros daños en el tiempo, y a su vez combinarlos con el daño explosivo que podemos generar.

Podemos acabar la rotación con Cadena de relámpagos, habilidad que tiene su daño aumentado frente a enemigos con quemaduras activas y con Rayo del Juicio que tiene el mismo efecto pero con una cantidad de daño muy superior.

Con que armas podemos combinar nuestro Báculo:

Si vemos nuestras pasivas, podemos ver que hay unas combinaciones que pueden beneficiarse mucho mutuamente.
Algunas de las combinaciones que me parecen bastante buenas son:
Bastón y arco: una opción para fusionar el daño y movilidad del arco junto a nuestros DOT del bastón.

Esta es una combinación de armas que encaja bien para mantenerse a distancia donde además algunas pasivas del arco nos beneficiarán para nuestro rol de mago por ejemplo:
Objetivo mortal: Probabilidad crítica aumentada en 120.
Sentido agudo: Aumenta el índice crítico en 11 por cada metro de distancia con el enemigo.
Cuerda despiadada: Rango de ataque incrementado en 11%
Bastón y ballestas: un poco mas de movilidad y mas dps.

Tendremos casi la misma utilidad que la anterior pero añadimos la movilidad de las ballestas, esto nos permitirá que nos alejemos muy fácil del enemigo.
Además es posiblemente la combinación con mayor daño del juego.
Visión de Águila: Daño aumentado en 6 por cada metro de distancia con el objetivo.
Oportunidad Crítica: Reduce en 1,1 segundos todos los cooldowns tras aplicar efectos de estado, nos será útil con nuestro estado de quemaduras.
Poder de la Naturaleza: Al realizar una habilidad de movimiento tu daño se incrementa en 33 por 3 segundos.
Clavo Corrupto: Aumenta en 125 puntos la probabilidad de aplicar efectos de estado, perfecta para aplicar nuestra ralentización y quemadura.
Bastón y mandoble: como que mandoble gordo, que te fumaste? Antes de correrme con antorchas prueben esta combinación.

Aunque no lo crean el mandoble nos aporta algunas pasivas muy interesantes como por ejemplo:
Cuerpo Tenaz: Aumenta 300 de salud.
Moral de Víctor: Restaura 16,5 puntos de mana después de causar daño con habilidades.
Carrera bárbara: Al usar habilidades de movimiento te otorga un beneficio de velocidad del 32% durante 3 segundos

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